Комп’ютерна гра GTA V стала найуспішнішим медіапроектом в історії

За даними аналітичної компанії MarketWatch видавництво Take-Two продало більше 90 мільйонів копій GTA V, заробивши на цьому близько 6 мільярдів доларів, повідомляє видання MarketWatch.

З самого моменту запуску в 2013 році, Grand Theft Auto V, як і попередні ігри цієї серії, засуджують за демонстрацію тортур, сексуальні сцени, і використання образливих расистських висловлюван. Незважаючи на ці нападки, вона є фінансово найуспішнішим медіапроектів всіх часів. Включаючи кінокартини. За майже 5 років продажу Grand Theft Auto V перевищили 90 мільйонів копій, принісши виручку видавництву Take-Two Interactive в розмірі близько 6 мільярдів доларів - набагато більше успішних блокбастерів кіно, таких як «Зоряні війни» або «Віднесені вітром».

За словами аналітика Cowen Дуга Кройц (Doug Creutz), навіть з урахуванням DVD і потокових продажів найбільші кінокартини не стоять поруч з Grand Theft Auto V, - вони максимум можуть додати $ 1 млрд до загальних сум.

«Я вважаю, що це просто шалено круто, - сказав Кройц порталу MarketWatch в телефонному інтерв’ю. - Може бути, за винятком того, що зробила Nintendo - Mario Brothers, - але, крім цього, раніше ніколи не було консольної гри з такими продажами».

Франшиза Mario, може, і має більший загальний обсег продаж, ніж Grand Theft Auto V, але жоден окремий проект, навіть такий популярний, як стандартні ігри Windows 7, котрі можна безкоштовно скачати по посиланню https://public-pc.com/igry/standartnye-igry-windows-7-skachat-dlya-vashego-pk.html, не наблизився до рекордних зборів в розмірі 6 мільярдів доларів. GTA V продовжує стояти особняком навіть через більш чотирьох років після запуску, - за даними NPD Group, вона стала найбільш продаваною грою в США в 2017 році.

Продажі Grand Theft Auto V настільки вражають, що багато відеоігрових аналітиків визнають свої помилки. Лора Мартін (Laura Martin) з Needham & Co. сказала: «Я буквально не вірила, що проект, спочатку запущений в 2013 році, може підтримувати такий же рівень успіху в 2018-м». Мартін, однак, працює не з Take-Two Interactive, а з її конкурентами - Activision Blizzard і Electronic Arts, - стратегія яких схожа з Nintendo: випуск нових проектів на основі прибуткової інтелектуальної власності.

«У компаній, на які я працюю, виходять свіжі оновлення щороку або, щонайбільше, кожні два, часто з великим пакетом розширень», - сказала вона в телефонному інтерв’ю, додавши, що компанії повинні інвестувати в проекти щороку в рамках існуючих франшиз .

У порівнянні зі створенням фільмів та інших представників масової розважальної культури, відеоігри є вигідною і прибутковою галуззю. У 2017 році споживачі витратили 36 мільярдів доларів на відеоігри, що на 15% більше, ніж роком раніше, згідно з даними NPD Group. Касові збори же збільшилися на 3% в усьому світі, до рекордної суми майже в 40 мільярдів доларів, хоча попит в США знизився, що викликало питання Голлівуду до кінотеатрів і кінокомпаніям.

«Відеоігри - набагато кращий бізнес, ніж кіностудії, - сказав аналітик KeyBanc Еван Вінгрен (Evan Wingren) в телефонному інтерв’ю MarketWatch. - Ігри в цілому мають завидну позицію, їх контент є інтерактивним, що дозволяє їм створювати керовані даними (відгуками, - прим.) Ідеї і коригувати гри і їх бізнес-моделі, які приносять користь гравцям і компанії».