Хоррор-відеоігри для зняття стресу
У грі Bring to Light головного героя змушують бродити по занедбаному метрополітену, заповненому монстрами різних форм і розмірів. В процесі гравцеві пропонують використовувати датчик, що вимірює частоту серцебиття, - підійде будь-який пристрій з підтримкою технології ANT +. Алгоритми оцінюють показники і адаптують сценарій гри - наприклад, нагнітають більше жаху, якщо серцевий ритм не виходить за межі норми, або, навпаки, знижують напруження. Розробник гри Кіт Макс впевнений, що ігри в жанрі хоррора дають людині можливість відчути страх, але при цьому не піддають його ризику отримати фізичні ушкодження. «Це безпечний спосіб зрозуміти свої емоції», - зазначає він в інтерв’ю NBC News.
З цим згодна розробниця Елін Рейнольдс, яка в 2015 році представила одну з перших ігор з підтримкою біометрії - Nevermind.
На кожному новому рівні гравець опиняється на місці героя, котрий пережив травмуючий досвід, причому страх наростає в міру розвитку сценарію. В процесі проходження враховується не тільки серцевий ритм, але і вираз обличчя, а саме маркери тривоги і стресу. Рейнольдс називає Nevermind «інструментом для зняття стресу під виглядом відеоігри». Вона запевняє, що в процесі гравці вчаться розуміти свої страхи і боротися з тривогою.
За таким же принципом влаштована гра Mindlight, на додаток до якої додається гарнітура для оцінки рівня стресу через ЕЕГ. Щоб пройти на наступний рівень, гравець повинен зберігати спокій у стресовій ситуації.
Труднощі адаптації
Поки біометричні відеоігри не набули широкого поширення і в основному їх випуском займаються інді-розробники. Японська компанія Nintendo в 2009 році представила сенсор для вимірювання пульсу на додаток до контролера Wii Remote, але так і не випустила його на ринок. Тоді президент Nintendo Сатору Івата пояснив це неможливістю адаптувати датчик під особливості кожного користувача.
Біометричний аналіз часто нагадує перевірку на поліграфі і часом оцінює показники занадто примітивно. До того ж кожен гравець має особистими особливостями, які не враховуються при вимірах.
Інша проблема на шляху біометричного фідбеку - це безпека даних. Розробники Bring to Light і Nevermind запевняють, що медичні показники гравців повністю анонімізованы і захищені. Однак Рейнольдс визнає, що є ризик зловживання технологією.
Відеоігри допомагають не тільки побороти страхи, але і поліпшити показники емпатії. Експеримент американських учених показав, що підлітки при проходженні рівнів навчається понад тонко зчитувати емоції з виразів облич персонажів.