Прибутковість кіберспорту і ризики інвестування — одні з найбільш обговорюваних тем в бізнесі. Індустрія молода, специфічна і вимагає особливого підходу. Якщо в 2016 році загальний дохід не перевищував $ 493 млн, то в 2017-му зростання складе 41,3%. Очікується, що компанії, клуби та організатори турнірів зароблять $ 696 млн. В Newzoo впевнені, що до 2020-го сума і зовсім зросте до 1,5 млрд.
Статті доходу залишилися колишніми — медіаправа ($ 95 млн), реклама ($ 155 млн), кіберспортивна атрибутика і квитки на змагання ($ 63 млн), інвестиції з боку розробників ($ 116 млн.), спонсорство ($ 266 млн). До речі, по посиланню спонсоры киберспорта ви дізнаєтесь про першу в Україні конференцію, присвячену розвитку даної сфери, а також проблемі залучення інвестицій.
Дослідники також розрахували і альтернативний оптимістичний сценарій. У такому разі загальний дохід досягне стелі в $ 1 млрд в 2017 році і $ 3 млрд в 2020-м.
Глава NewZoo Пітер Уорман вважає, що кіберспорт зростає в геометричній прогресії як самостійна індустрія. Прискорення надає і залучення компаній з різних галузей. Для медіа, брендів і розважальних компаній кіберспорт дає шанс заробити на улюбленому гравцями проведенні вільного часу.
За даними Newzoo, загальна аудиторія кіберспорту в 2017 році досягне 385 мільйонів чоловік, з них 191 мільйон стануть постійним глядачами комп’ютерних змагань. До 2020 року ця цифра зросте на 50%. До шанувальників кіберспорту себе зарахують ще 286 мільйонів чоловік. Але, незважаючи на широку популярність індустрії, дослідники відзначають низький середній дохід на одного фаната. Так, в 2017 році ця цифра складе $ 3,64, а до 2020-го — $ 5,20. Цей показник, як і раніше в три рази нижче, ніж у баскетболі, і в 12 разів менше, ніж у найприбутковішій лізі світу НФЛ.
У дослідження Newzoo навмисно не включено дані про ринок ставок у кіберспорті. Ще три роки тому індустрія комп’ютерних змагань займала 7-ю сходинку за кількістю ставок, обганяючи гольф і теніс, але аналітика доходів традиційних видів спорту намагається уникати цієї області. В звітах не враховують ні ставочні компанії, ні їх спонсорство, ні фентезі-ліги, незважаючи на величезні фінансові можливості, які ті надають. Вважається, що кіберспорт більше орієнтований на молодь. Проте глядачів чоловічої статі у віці 10-20 років налічує всього 20%, жінок — 7%. Найбільший сегмент аудиторії — люди від 21 до 35 років. Чоловіків — 38%, жінок 14%. Більшість фанатів кіберспорту — платоспроможна аудиторія з хорошим доходом.
При цьому в 2016 році організатори змагань провели 424 турніри і розіграли $ 93,3 млн. В 2017 році ця цифра може стати більшою через розвиток кіберспорту в слабо розвинених регіонах.
Кіберспорт давно перестав бути андерграудною індустрією. Зараз це сектор, що стрімко розвивається, він цікавий і бізнесменам, і професійним спортсменам, а для молодої аудиторії ще один чудовий спосіб реалізувати себе у житті.