З 2016-му році гри, створені для PC, принесли розробникам величезні гроші, 36 мільярдів доларів. Краще показники тільки у розваг для мобільних пристроїв - 40,6 млрд. А що ж з консолями? Результат не такий вражаючий, всього лише “скромні” 6,6 мільярда доларів.
Цифри дійсно значні, втім це й не дивно. Популярність комп’ютерних ігор з року в рік стрімко зростає. Причини очевидні: реалістичність, захоплюючі різноманітні сюжети на любий смак, ось, зокоема, подивіться на представлені тут http://gonki-games.ru/c-17-simulyatory-vozhdeniya/ чудові симулятори водіння автомобіля, де окрім ігрового задоволення ви отримуєте ще й цінні водійські навики.
Можна заперечити, що PC-геймінг це не тільки повноцінні гри, але і, наприклад, вироби для соціальних мереж, а також умовно-безкоштовні проекти (які, до речі, принесли більше половини всього прибутку, зазначеного вище). Фахівці з Superdata також з’ясували, що кожен рік ринок PC-ігор росте на 6,7%. Також не варто забувати про кіберспорт (0,9 мільярда доларів), ігрове відео (4,4 мільярда доларів) і VR-індустрії (2,7 мільярда доларів). Весь ринок інтерактивних розваг в 2016-му році оцінили в 91 мільярд доларів.
У Superdata також прийшли до наступних висновків:
- Ринок мобільних розваг розвивається, ігри стають кращими, бюджети вищими. Тенденція напевно збережеться в майбутньому.
- Віртуальна реальність не виправдала надій інвесторів в 2016-му році. Але існує ймовірність, що з приходом таких гравців, як Sony і HTC, в 2017-му ситуація зміниться.
- Індустрія кіберспорту, хоч і принесла менше мільярда доларів, залишається дуже важливою. Riot Games, Activision, Electronic Arts напевно будуть розвивати цей напрямок в майбутньому.
- Користувачі консолей все частіше скачують ігри з мережі, все більше купують доповнення. Це дозволить розробникам генерувати більше грошей, створюючи додатковий контент для вже випущених проектів.
- Ігровий ринок на PC приніс неймовірні 36 мільярди доларів. Левова частка прибутку припадає на завантажувані та умовно-безкоштовні онлайн ігри. Крім того, важлива роль відводиться новому поколінню продуктивних відеокарт.